Shawn在訪(fǎng)談中詳細闡述了他的觀(guān)點(diǎn):“當玩家步入中年,他們面臨著(zhù)工作和家庭的雙重壓力。在這樣的背景下,那些充斥著(zhù)冗余內容的游戲,已經(jīng)難以再吸引他們的目光?!彼M(jìn)一步指出,現代3A游戲的開(kāi)發(fā)成本已經(jīng)從PS3時(shí)代的2000萬(wàn)美元飆升至2億美元,這一巨大的成本壓力迫使游戲開(kāi)發(fā)商通過(guò)添加大量重復內容來(lái)填充游戲,導致像《刺客信條:暗影》這樣的開(kāi)放世界游戲變得像“清單式任務(wù)集”。
然而,Shawn也理解游戲開(kāi)發(fā)商的困境。他解釋說(shuō),現在的游戲都在努力吸引玩家長(cháng)時(shí)間游玩,而游戲價(jià)格也在不斷攀升。如果玩家花費70美元購買(mǎi)的游戲只能玩5個(gè)小時(shí),那么他們肯定會(huì )感到不滿(mǎn)。因此,冗長(cháng)的游戲流程在某種程度上也是游戲開(kāi)發(fā)商為了平衡成本和玩家體驗而做出的無(wú)奈選擇.
在談到玩家體驗時(shí),Shawn表示:“我并不希望玩家在我的游戲上花費100個(gè)小時(shí)。我認為,一個(gè)緊湊、精彩的游戲體驗,20個(gè)小時(shí)就足夠了?!彼e了《宇宙機器人》作為例子,稱(chēng)這款游戲“每個(gè)關(guān)卡都設計得恰到好處,非常緊湊”。
Shawn的這番言論無(wú)疑為當前游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的思考。隨著(zhù)玩家群體的變化和游戲成本的上升,如何平衡游戲內容和玩家體驗,成為了游戲開(kāi)發(fā)商需要面對的重要課題。
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