韓國電競產(chǎn)業(yè)中,電競組織營(yíng)收最高的就是擁有明星選手 Faker,曾拿下《英雄聯(lián)盟》世界冠軍的 T1,2023 年營(yíng)收成長(cháng)到 328 億韓元,較 2022 年成長(cháng) 44.4%,但 T1 的支出也成長(cháng)了 24.1%,為 448 億韓元,盡管赤字較前一年減少,但仍然虧損 120 億韓元。
知名戰隊 DK 在 2023 年的營(yíng)收為 92 億韓元,但虧損為 62 億韓元,NS 戰隊營(yíng)收為 30 億韓元,虧損達到 37.2 億元!不管大型或是中小型電競組織都面臨虧損且沒(méi)有持續改善的跡象。
即使電競產(chǎn)業(yè)規模不斷成長(cháng),戰隊團隊成本預算也不斷增加。但比較 2023 年與前一年的營(yíng)收組成,贊助與廣告收入從 94 億韓元增加到 116 億韓元,轉播權收入卻從 90 億韓元減少至 50 億韓元,門(mén)票銷(xiāo)售收入從 15億小幅增加至 20 億元,但戰隊的主要收入來(lái)源之一、獎金較前一年減少了 12%,為 190 億。
獎金減少的原因來(lái)自于游戲公司收入減少、比賽次數也減少,包括 Blizzard、Riot Games、Nexon 對電競的投資減少或變得被動(dòng)。職業(yè)聯(lián)賽(不包含業(yè)余比賽)數量較前一年減少了 10 個(gè),獎金總額減少了 12.2%。連舉辦職業(yè)賽事公司雇用人數也減少,較前一年減少 12 人。
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